如何在openGL中绘制背景
我有一个程序来动画太阳系。 该计划吸引了太阳和几颗轨道行星。 我喜欢在背景中放置一个星云像素图,但我不知道该如何去做。 我所尝试过的似乎并不奏效。 这是我尝试过的。
1)使用glDrawPixels绘制像素图。 通过这种方法,我能够绘制像素图,但它覆盖了太阳物体。 我试图翻译像素图,但也没有工作。
2)绘制GL_QUADS作为太阳物体后面的平面。 这架飞机是一个微小的平行四边形。
就我所知,这可能是完全错误的做法。 如果有人能指引我走向正确的方向,我将不胜感激。 以下是方法#1的代码。
void
universe::createObj()
{
QPixmap map ("hst_orion_nebula.jpg");
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D,0, GL_LUMINANCE, map.width(), map.height(), 0,
GL_BGRA,GL_UNSIGNED_BYTE, map.convertToImage().bits());
callId = glGenLists(itemId::next());
glNewList(callId, GL_COMPILE);
glDrawPixels (map.width(), map.height(), GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, map.convertToImage().bits());
glEnable (GL_TEXTURE_2D);
glEndList();
}
void
universe::draw()
{
glPushMatrix();
glPushAttrib (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_LIGHTING_BIT);
glCallList (callId);
glPopMatrix();
glPopAttrib();
}
/////////////////////////////////
void
sun::createObj()
{
QPixmap map ("sunmap.jpg");
glGenTextures (10, canvas::_instance->_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, canvas::_instance->_texture[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0, GL_LUMINANCE, map.width(), map.height(), 0,
GL_BGRA,GL_UNSIGNED_BYTE, map.convertToImage().bits());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
callId = glGenLists(itemId::next());
glNewList(callId, GL_COMPILE);
GLUquadricObj *sphere_quadric = gluNewQuadric();
gluQuadricTexture( sphere_quadric, GL_TRUE );
gluQuadricDrawStyle(sphere_quadric, (GLenum)GLU_SMOOTH);
gluSphere(sphere_quadric, 25, 36, 36);
glEnable (GL_TEXTURE_2D);
glEndList();
}
void
sun::draw()
{
glEnable( GL_LIGHTING );
glPushMatrix();
glPushAttrib (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_LIGHTING_BIT);
GLfloat color1[4] = {1, 0.50, .0, 1 };
glRotated (_xangle, 1, 0, 0);
glRotated (_yangle, 0, 1, 0);
glRotated (_zangle, 0, 0, 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, canvas::_instance->_texture[0]);
GLfloat shine[1] = {128};
glMaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, color1 );
glMaterialfv( GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, shine );
glCallList (callId);
glPopMatrix();
glPopAttrib();
}
绘制全屏四:
glBegin(GL_QUADS);
glVertex2f(1,1);
glVertex2f(1,0);
glVertex2f(0,0);
glVertex2f(0,1);
glEnd();
先打电话给那些人,然后整个你的场景。 并使用像这样的着色器程序:
void main(void){
gl_Position = gl_Vertex * 2.0 - 1.0;
gl_TexCoord[0] = gl_Vertex;
}
也请注意,因为gl_Vertex已正式被弃用。 如果你必须使用固定管道,那就是:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2f(0,0);
glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1,0);
glVertex2f(1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1,1);
glVertex2f(1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0,1);
glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
glEnd();
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
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